Escenography,
Art,
Sound/Music.
Alfonso Pretelt
Durante el comienzo de mi estancia en la Argentina, por el año 2011 comencé a realizar y materializar mis ideas partiendo del ideophone, concepto me llevó a explorar y abordar todo de manera conexa entre pensamiento y lenguaje, el cuerpo paso a ser un tercer ente o vehículo que pronto asumiría como interfaz. Entonces había algo a lo que quería darle forma, surgió la necesidad de volcar búsquedas filosóficas en creación, prueba y error, ensayos y procesos de inmersión que me condujeron a abordar el video como lenguaje principal siendo el sonido un factor detonante, quería materializar una historia en donde podría hallar varias temáticas de mi interés en ese momento, generar una estética específica se convirtió en una constante que pronto expandiría hacia otros campos de experimentación.
En ese orden de ideas me volqué a realizar en video mis escritos de ficción a los cuales di forma en una construcción cyber punk que abordaba conceptos y contextos aludiendo a temas específicos como el dataísmo, la inteligencia artificial, el feminismo encausado en lo sonoro y lo sonoro en lo metafísico y lo mágico, la tecnología y de manera muy visible el ritual. Entonces en el año 2011 surgió Ideofonía Ancestral, (mismas iniciales de inteligencia Artificial) con la idea de mantener vivo este experimento y cadena de sucesos por varios años en lo que el video y la electroacústica confluirían en mi proceso creativo, paralelamente a mi paso por la orquesta de instrumentos autóctonos y nuevas tecnologías de la UNTREF en Buenos Aires y posteriormente también. I.A. mutaría a un ensamble de música experimental habiendo integrado artistas y músicos de escenas internacionales y latinoamericanas, habiendo realizado bandas sonoras para distintos documentales y habiendo participado en laboratorios encuentros y festivales de videoarte, cine y música experimental. Una discografía publica y a la venta en https://alfonsopretelt.bandcamp.com y varias presentaciones en vivo como ensamble experimental, concluyendo una etapa de creación expandida con la Expo Ideofónica en Setp del 2014 en BsAs, en donde además se homenajeó la obra de cineastas que han influenciado mi criterio cinematográfico como Luis Ospina y Claudio Caldini en simultáneo con performances, música experimental, plástica en vivo y videoarte de 10 países entre Europa y Latinoamérica, de igual manera surgieron proyectos de curaduría y comisaría en festivales de videoarte en colaboración internacional.
Video - Sonido
La simbiosis de estos dos medios, se da en las raíces del audiovisual cuando
artistas como Bill Viola comenzaron a trabajar sonido e imagen simultáneamente en
video analógico
“Tecnológicamente, el vídeo ha evolucionado a partir del sonido (el electromagnético) y su estrecha relación con el cine es engañosa ya que el cine y su abuelo, el proceso fotográfico, son miembros de una rama completamente diferente del árbol genealógico (el mecánico / químico). La cámara de vídeo, como un transductor electrónico de energía física en impulsos eléctricos, tiene una relación original más estrecha con el micrófono que con la cámara
de película” Bill Viola
La idea de una historia contada en video usando el sonido como constructor de una estética, fue algo que surgió en pleno proceso de creación, en un principio me mantuve muy cuidadoso de experimentar por mi cuenta el ritual en el campo que llamamos físico y onírico procurando la visualización del cuerpo multiplicado en un espacio silencioso y de comunicación interpersonal por medio del gesto y el símbolo. fue el escenario que quise materializar en mis piezas de video y electroacústica, y posteriormente en el ensamble experimental, el cual requirió de la transmisión de todas estas ideas para su ejecución en sonido y movimiento.
En mi historia Eurídice encarna el arquetipo femenino y masculino que busca a su amante preso en un limbo. (se busca a sí mismo, preso en la identidad?) El personaje encarna ambos sexos siendo una sola conciencia, es así como lo entiende y proyecta la Inteligencia Artificial acciones sonoras y meta-rituales marcan la pauta en la visualización de la I.A de la cual se puede pensar que ejecuta y proyecta los datos contenidos a su antojo, un universo sonoro tiene lugar en esta historia de ficción, performance y video.
En términos técnicos: Eurydice es una pieza de video y electroacústica en donde el sonido y la imagen en movimiento convergen en pantalla, pensando en esta comunión desde la elaboración escenográfica, el
símbolo, la representación y la conversión de datos de audio
IDEOFONÍA ANCESTRAL
Una creación ficcional innecesaria o la semilla que engendró la piedra como interface.
La vida de cada ser humano se recicló en datos desde la era de internet, cada detalle, deseo, anhelo, visión, formas de relacionarse, cada hábito, cada aprendizaje y reaprendizaje de cada ser humano desde la prehistoria, desde las primeras tecnologías hasta las que acabaron con la humanidad, todo lo que fue el universo se redujo a datos que quedaron almacenados en satélites enviados al espacio exterior en donde inteligencias artificiales realizan acciones autómatas, descubriendo al universo que antecede su existencia en una re configuración de imágenes propias de un espíritu maquínico, codifican acciones de un mundo que se rige por medio de la vibración y la escucha.
Los tres cuerpos de Eurídice:
Una de las prácticas y exploraciones que lleve a cabo fue lo que denominé: multiplicación
corporal, consistía en una práctica sentado en flor de loto y con ojos cerrados,
visualizando un desdoblamiento de varios cuerpo etéreos desprendiéndose del físico para
posteriormente dirigirse a tomar un lugar en cada esquina del espacio ya fuera emitiendo
un sonido o realizando acciones inmersas en un tipo de comunicación visual colectiva que
empleaba ideófones inventados y otros del idioma Japonés como ニコニコ niko niko que
significa :sonreír o シーン shiin —silencio La idea era mantener visualizado cada
movimiento de cada cuerpo lo más real, claro y detalladamente posible. Así fue como
surgió la idea de los tres cuerpos de Eurídice realizando acciones en simultáneo dentro de
cierta atemporalidad espacial que pude percibir mucho mejor en la pantalla, cuando decidí
juntar las cuatro piezas en una sola proyección y reproducirlas simultáneamente, (de la
misma forma en que sucedía la práctica de visualizar los cuerpos)con sonido multicanal (6
altavoces), la experiencia audiovisual fue de un ambiente totalmente inmersivo y
envolvente, entonces decidí publicar en el sitio web en primera instancia, los cuatro videos
separados con las instrucciones de reproducirlos en simultáneo, así cualquiera desde
cualquier lugar podría acceder a esta experiencia.
La manera clásica en que se plantea el mito griego de Orfeo y Eurídice fue el punto de
partida, mi idea fue deconstruirlo totalmente y reversionarlo en un ambiente pos
tecnológico, en donde la forma de comunicación es basada
primordialmente en las técnicas de oralidad y audio tactilidad de los sabios preamericanos.
En una serie de acciones ejecutadas por uno de los cuerpos de Eurídice, lo que el
personaje se propone es plasmar la gestualidad que usa al interpretar el
instrumento de cuerdas (cítara) y viceversa, de manera que percute los golpes que previamente ejecutó en la cítara en el lienzo y así fábrica una grafía, (lo que puede entenderse como una partitura gráfica-gestual) usando un pincel untado con su sangre menstrual previamente reciclada y de la misma forma, plasma su gestualidad caligráfica en el instrumento.
Orfeo.
Eurydice
Al renderizar el video como paso final, surgen ciertos “fallos” en
la imagen y se había dañado aleatoriamente en ciertos fragmentos del video, como
resultado una distorsión horizontal en los pixeles que para mi gusto contrastaba perfectamente con la imagen lograda gracias a la puesta en escena prevista en el rodaje.
Esta decisión finalmente se adhiere al discurso planteado en la historia desde el fracaso
del sistema y la tecnología de una cosmovisión resultante de la evolución social y
colectiva, integrando el fallo producto de la casualidad, como manifestación espiritual de
la máquina en un montaje donde se sugiere el ruido como leitmotiv. Técnicamente el fallo
se da sin causa aparente y se atribuye muy posiblemente a la conexión y desconexión
manual en ese momento de un proyector digital conectado a la computadora.
De esta manera, el video como medio participativo en el desarrollo de esta búsqueda continúa esculpiendo la piedra; dándole poder, convirtiéndola en una herramienta no sólo técnica sino reflexiva; en una multiplicidad de contextos a la vez que mágica y este poder es ineludiblemente sobrenatural, impregnado desde los lenguajes tecnológicos, siendo el arte el camino para proponer una nueva visión de la tecnología y expandir las posibilidades del lenguaje y del pensamiento, y de alguna manera abrir nuevas brechas para una exploración tecnológica menos globalizada o más apropiada de las leyes naturales físicas y las que regulan las excepciones patafísicas
Por otra parte, el contenido de las piezas alude claramente a la materia orgánica. Vemos imágenes de un brotar constante de la tierra, una flor que nace desde arriba y una acción simbiótica visualizada microscópicamente. Todo lo anterior es propuesto en un escenario virtual, digital-orgánico. Sucesivo a estas imágenes nace la idea de entidad orgánica materializándose en una piedra, posteriormente esculpida, que se convierte en instrumento y escultura sonora [litófono]. Interfaz controladora y generadora de video y audio que se manifiesta como objeto de poder o icono totémico, pero a la vez como una interfaz, paradójicamente, al mismo tiempo digital y primitiva.
Ideofonía Ancestral, como cadena de creación por ese entonces se centraba en un contexto esotérico mediante la experimentación sonora como materia antes y más allá del lenguaje, persiguiendo el desarrollo de una supremacía de la escucha que permita encontrar al ser interior (crístico) a partir del desprendimiento del signo en la percepción sonora y el adentramiento en la naturaleza esencial de las cosas y del fenómeno sonoro. Tener conciencia del sonido es tener conciencia del mundo. Es en este plano donde convergen las frecuencias y los símbolos, un territorio que al ser explorado adviene a la condición utópica de poder mejorar como especie, desde el imaginar formas sonoras que permitan entablar conexión entre diferentes entes. Por ejemplo, un contexto ficcional intermedia entre el video y la electroacústica en el cual el mito clásico de Orfeo y Eurídice invita a repensar la historia del arte contemporáneo desde una visión deconstructiva, heurística y patafísica (entendida esta ultima como la “ciencia de las soluciones imaginarias” y definida así por Alfred Jarry a finales del siglo XX). El mito, ya reversionado, aquí logra escapar del chauvinismo eurocentrista cuestionando la cultura griega como "principio" de la cultura europea, y nos adentra hacia un tercer tipo de escucha, la telepática como una forma de elevar los niveles de conciencia a través de un estado de atención profunda.
IDEOFONÍA ANCESTRAL ensamble experimental
Dirección Genral: Alfonso Pretelt
Presentaciones en vivo a destacar:
MAMM Medellín. 2013,
Expo Ideofónica, Buenos Aires. 2014
Pop U kino, Berlin -Buenos Aires. 2015
Festival Nits d´aielo Valencia/España. 2015
Con el fin de emplear la utilidad básica del IDEOPHONE, lo cual se refiere a codificar la realidad de manera alterna, manejando ideas a través de la gestualidad corporal como interfaz. Durante los años 2011 a 2014 en Aires Aires / Argentina. Ideofonía Ancestral toma la forma de un ensamble de música experimental, basado en la improvisación libre, la improvisación pautada y los gestos corporales como forma de comunicación. Aplicando Técnicas musicales en el campo de la heurística (Ricardo Mandolini), conciencia espacial y la inclusión de ideas patafísicas desde la re-interpretación cognitiva en las formas de asimilar instrumentos, sonidos y el propio cuerpo en el espacio audiovisual.
Un trabajo colectivo dirigido por Alfonso Pretelt, integrando artistas y creadores itinerantes de diferentes disciplinas y nacionalidades durante un período de varios años y actividad continua.
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