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Sistema aleatorio,

soluciones imaginarias
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                                                                   

 

[Hammer] Cube Rubick Tool that continues sculpting the stone Interface.

INTERFACE AND AUTONOMOUS MODEL

Now is the time to present an interface that is actually the source of the notation provided in the previous video piece whose ideas of structure and operation were rephrased in the stone obtaining the same algorithm ramdon method to generate a notation or a certain Situation to be interpreted.

The generative function of the stone as interface is given from the previous work where I use the rubick cube as algorithmic interface and autonomous model or method of chance for patterned improvisation and other types of eventualities. The idea of ​​this cube as an interface given its nature as an autonomous model gives rise to the same generative idea of ​​algorithms in the "Stone Oracle" interface applied in the stone, thus conceiving the idea of ​​the digitized stone in order to visualize in real time A generative result when rubbing or touching the physical stone.


 

 

 


INTERFAZ Y MODELO AUTÓNOMO.

Ahora es el momento de presentar una interfaz que en realidad es la fuente de las ideas de estructura y operación  re-formuladas en la piedra obteniendo el mismo algoritmo método ramdon para generar una notación o una determinada situación a interpretar. .

La función generativa de la piedra cómo interfaz viene dada por el trabajo anterior donde utilizo el cubo de Rubick como interfaz algorítmica y modelo autónomo o método de azar para la improvisación con patrones vectoriales y otros tipos de eventualidades. La idea de este cubo como interfaz dada su naturaleza de modelo autónomo da lugar a la misma idea generativa de algoritmos aplicados en la piedra, concibiendo así la idea de la piedra digitalizada. para visualizar en tiempo real un resultado generativo al frotar o tocar la piedra física.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MODELO STOCASTICO

El cubo de Rubik. Breve relato.

Nuestro objetivo principal aquí no es construir el cubo o lograr el objetivo establecido por su creador, sino utilizarlo como un modelo autónomo dada su naturaleza. En cualquier caso, es importante conocer su estructura y funcionamiento, de lo cual revisaré brevemente a continuación. El  objeto en si es un rompecabezas mecánico tridimensional inventado por el escultor y profesor de arquitectura húngaro Erno Rubik en 1974.

Permutaciones
El cubo original de Rubik (3 × 3 × 3) tiene ocho vértices y doce aristas. Hay (40 320) formas de combinar los vértices del cubo. Siete de estos pueden orientarse independientemente y la orientación de la octava dependerá de las siete anteriores, lo que da (2187) posibilidades. A su vez, hay (239 500 800) formas de organizar los bordes, ya que una paridad de las esquinas también implica una paridad de los bordes. Se pueden voltear once aristas de forma independiente y la rotación de la duodécima dependerá de las anteriores, dando (2048) posibilidades. En total, el número de posibles permutaciones en el Cubo de Rubik es: = 43 252 003 274 489 856 000 Es decir, cuarenta y tres billones doscientos cincuenta y dos mil tres billones doscientos setenta y cuatro mil cuatrocientos ochenta y nueve millones ochocientos y cincuenta y seis mil permutaciones.24 El cubo se suele resolver teniendo solo "miles de millones" de posiciones, ya que los números más grandes no son muy familiares para la mayoría de las personas. lo cual hace sus posibilidad infinitas para la capacidad humana.

Algoritmo.
Una secuencia memorizada de movimientos que tiene un efecto deseado en el cubo se llama algoritmo. Esta terminología deriva del uso matemático del mismo, un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permiten realizar una actividad a través de pasos sucesivos. Cada método para resolver el cubo emplea su propio conjunto de algoritmos, junto con las descripciones del efecto del algoritmo y cuándo puede usarse para llevar el cubo a un estado más cercano a la resolución.
Muchos algoritmos están diseñados para transformar solo una pequeña parte del cubo sin desarmar otras partes ya resueltas para que puedan aplicarse repetidamente a diferentes partes del cubo hasta que se resuelvan. Por ejemplo, hay algoritmos para intercambiar tres vértices o cambiar la orientación de dos vértices sin cambiar el resto del rompecabezas.
Algunos algoritmos tienen un efecto deseado en el cubo (por ejemplo, intercambiando dos vértices) pero pueden tener efectos secundarios (como intercambiar dos bordes). Tales algoritmos son a menudo más simples que otros sin efectos indeseables y se emplean más comúnmente al principio, cuando la mayor parte del rompecabezas no se ha resuelto y los efectos secundarios no son importantes. Hacia el final de la solución, se utilizan algoritmos más específicos (y generalmente más complejos) para evitar mezclar partes del cubo que ya se han resuelto.

Notación:
David Singmaster, creador de la "notación Singmaster".
Muchos entusiastas del cubo Rubik usan una notación desarrollada por David Singmaster para denotar una secuencia de movimientos, llamada "notación Singmaster". 26 Su naturaleza relativa permite que los algoritmos se escriban de una manera que se pueda aplicar independientemente de qué lado se designe la parte superior o cómo se organizan los colores en un cubo en particular, las letras provienen del nombre de su posición en inglés, es decir " F "viene de" frente "," B "de" atrás ", entre otros.
· F (frente): el lado opuesto a la persona
· B (atrás): el lado opuesto al frente
· U (arriba): el lado superior o en la parte superior del lado frontal
· D (abajo): el lado opuesto a la parte superior, debajo del cubo
· L (izquierda): el lado directamente a la izquierda del frente
· R (derecha): el lado directamente a la derecha del frente

 FW (dos capas frontales): el lado frente a la persona

· BW (two layers back): the side opposite the front and the corresponding middle layer
· UW (two layers above): the upper side and the corresponding middle layer
· DW (two layers below): the bottom side and the corresponding middle layer
· LW (two layers left): the left side of the front and the corresponding middle layer
· RW (two right layers): the right side of the front and the corresponding middle layer
· X (rotate): rotate the entire cube in R
· And (rotate): rotate the entire cube in U
· Z (rotate): rotate the entire cube in F
When a letter is followed by a cousin, it indicates a counterclockwise movement, while a letter without a cousin indicates a clockwise movement. A letter followed by a 2 (occasionally superscript, 2) indicates two turns, or a 180 ° turn.
For methods that use mid-layer twists (particularly the first vertex method, developed by Ernő Rubik), an extension of the notation called "MES" is generally accepted, where the letters M, E and Sindicate middle-layer movements. It is used, for example, in the algorithms of Marc Waterman.27
· M (medium): vertical inner layer in the "l" direction.
· E (equator): horizontal inner layer with the rotation in the "u" direction.
· S (position): upper (central) inner layer moved in the "f" direction.
The 4 × 4 × 4 cube and other larger cubes use extended notation to refer to the additional intermediate layers. In general, capital letters (F B U D L R) refer to the outer parts of the cube (called faces). Lowercase letters (f b u d l r) refer to inner parts of the cube (called slices). An asterisk (L *), a number in front of the letter (2L), or two layers in parentheses (Ll), mean to rotate two layers at the same time.

 BW (dos capas hacia atrás): el lado opuesto al frente y la capa intermedia correspondiente
· UW (dos capas arriba): el lado superior y la capa intermedia correspondiente
· DW (dos capas debajo): el lado inferior y la capa intermedia correspondiente
· LW (dos capas a la izquierda): el lado izquierdo del frente y la capa intermedia correspondiente
· RW (dos capas derechas): el lado derecho del frente y la capa intermedia correspondiente
· X (girar): gira todo el cubo en R
· Y (girar): gira todo el cubo en U
· Z (girar): gira todo el cubo en F
Cuando una letra es seguida por un primo, indica un movimiento en sentido antihorario, mientras que una letra sin un primo indica un movimiento en sentido horario. Una letra seguida de un 2 (ocasionalmente superíndice, 2) indica dos vueltas, o una vuelta de 180 °.
Para los métodos que usan giros de capa media (particularmente el primer método de vértice, desarrollado por Ernő Rubik), generalmente se acepta una extensión de la notación llamada "MES", donde las letras M, E y Sindican movimientos de capa media. Se usa, por ejemplo, en los algoritmos de Marc Waterman.27
· M (medio): capa interna vertical en la dirección "l".
· E (ecuador): capa interna horizontal con la rotación en la dirección "u".
· S (posición): capa interna superior (central) movida en la dirección "f".
El cubo 4 × 4 × 4 y otros cubos más grandes usan notación extendida para referirse a las capas intermedias adicionales. En general, las letras mayúsculas (F B U D L R) se refieren a las partes externas del cubo (llamadas caras). Las letras minúsculas (f b u d l r) se refieren a las partes internas del cubo (llamadas cortes). Un asterisco (L *), un número delante de la letra (2L), o dos capas entre paréntesis (Ll), significan rotar dos capas al mismo tiempo.

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Quizá una dislocación a la máquina digital y cuestionamiento en el uso de nuevas tecnologías que a su vez alienan en la deshumanización, hablamos pues de una mutación lenta, de sufrimiento progresivo e inconsciente de nuestra corporeidad, nuestros sentidos y nuestro pensamiento pueden percibir una forma de violencia ejercida a partir de las necesidades creadas por las tecnologías? 

Este objeto se considera como un retorno profundo a la fisicalidad de lo lúdico y didáctico una herramienta diseñada para enseñar geometría convirtiénda en un método de azar, indeterminación y aleatoriedad para la composición contemporánea, la improvisación libre o programada y el aprendizaje creativo en general.
Podemos entender la geometría como el comienzo de todo, las formas, las líneas numéricas y los colores como los códigos que componen el mundo que habitamos. A partir de ahí, el pensamiento humano se configura de acuerdo con lo que ve, lo que oye, toca, etc.


Una matriz en las manos.

Pensé en reformular  la manera habitual de entender el cubo cuyo objetivo es el armado total y luego pasar a otras configuraciones y formas que incluyen contrastes en la paleta de colores. Lo mismo se puede entender del pensamiento y los esquemas inconsciente que los constituyen, El cubo es la representación física de la mente o la matriz a la que se debe dar forma. La mente común permanece en actividad continua como una radio que no deja de transmitir simultáneamente en varias frecuencias. La conciencia que observa y da forma a esta actividad de la mente aquí son las manos, cuya función sería ordenar, pero sin pensar en un solo orden establecido, ya que lo que se ordena es una permutación progresiva que ocurre en la medida  en la cual la interfaz permanece activa y en movimiento, es decir; en la medida en que uno tiene la capacidad de observar la actividad de la mente, existe la posibilidad de seleccionar en qué quiere pensar o qué prefiere descartar.

En este orden de ideas, el cubo o interfaz pasaría de ser un simple objeto de identificación lingüística a ser una plataforma metafísica de reflexión sensible donde convergen canales de comunicación no habituales que también buscan confabular lenguajes creativos  en el objeto, así el orden o caos depende de un punto de equilibrio entre el control y el no control de las posibilidades a nuestro alcance para codificar una acción o resultado final mediante un algoritmo.

 

En un proceso de deshabitar el lenguaje, una primera dinámica sería una disrupción del alfabeto por medio del cubo teniendo en cuenta los componentes de el lenguaje que usa ideófones, Mezclando gestos o movimientos  acompañados de letras, sonidos, palabras o articulaciones en un sistema semiótico que inventaremos a partir de los elementos dados.

Ciencia de soluciones imaginarias.

Uno de los objetivos principales sería desconfigurar y reconfigurar entornos semióticos para generar una multiplicidad de expresiones o diferentes lenguajes con signos representativos (musicales, gestuales, corporales, literales, abstractos, relacionales performativos, etc.) 


Luego empiezo a pensar en el cubo intervenido o preparado dentro del contexto musical más específicamente de la improvisación y la composición como una interfaz o instrumento generativo, análogo, sintetizador de símbolos y signos correspondientes a cualquier sistema semiótico que desee signar allí, que aunque es perfectamente posible interpretar el color único o el vacío de un recuadro de muchas maneras sin tener que asignarle nada adicional, las posibilidades dependen de la imaginación, se puede usar un cubo  o más de un cubo si desea expandir el espectro de posibilidades al generar operaciones que a su vez determinen otras operaciones-


En este punto busco todas las formas posibles de usar no solo uno sino varios cubos involucrados con diferentes sistemas semióticos escritos en él.  Un primer prototipo que contiene solo vocales repetidas consonantes, algunos caracteres adicionales, espacios vacíos y, en principio, está en desorden. Otro con números del 1 al 9 que ocupan una cara, tres caras ocupan las 27 letras del alfabeto, una cara asignada a diferentes células rítmicas de no más de tres notas y algunos signos de notación musical como el calderón (.) Y algunos caracteres que corresponderían a técnicas ampliadas para un instrumento en este caso el clarinete.  

Como dije Las posibilidades de crear con esta herramienta son múltiples dependiendo del contexto en el que desea utilizar. Podría escribir un texto completo en el cubo y desconfigurarlo reescribiendo nuevamente a partir de los resultados arrojados una vez que los algoritmos asignados al azar o determinados por alguna posición del cubo que pueda combinarse y multiplicarse en acciones e interpretaciones correspondientes al contexto en juego. Musical, literario, corporal, visual, etc.) hay todo tipo de configuraciones lingüísticas como anagramas, acrósticos, etc. 

Sigils
Austin Osman Spare (31 de diciembre de 1888 Snow Hill (Londres) - (Londres) † 15 de mayo de 1956),

- Praxis aplicada a la didáctica de la interfaz: 
"Los sigilos o sigilos son el método para guiar y unir creencias parcialmente libres con un deseo orgánico; son su transporte y retención, funcionan hasta que su propósito sea cumplido en el yo subconsciente.

 Ciertamente , todo pensamiento puede expresarse a través de su relación con una forma. Los Sígilos son monogramas del pensamiento "
(Austin Osman Spare)

Siguiendo la técnica de sigilos propuesta por Austin Osman Spare, pienso en reducir los caracteres integrados en una cara del cubo después de girarlo al azar durante unos segundos o siguiendo el método de notación desarrollado por: David Singmaster
Luego escribo en un papel cada una de las letras que veo en la cara que decido elegir y las reduzco a un solo carácter que luego interpretaré con mi instrumento (si eso es lo que quiero hacer con él). ¿Y cómo podría interpretar un sigilo musicalmente? En muchos sentidos ... Pienso en lo que tengo, líneas que van en diferentes direcciones de diferentes tamaños, luego hice un sistema de signos con direcciones lineales y asigné a cada uno un gesto musical que puede ir de una nota larga a una melodía, con técnicas extendidas, etc ... aunque también podría elegir todas las caras y con el resultado dado generar una escritura automática de lo que sea. Como dije antes, las posibilidades son múltiples, simplemente ordenando sistemas y contextos para el uso. También puedo tener en cuenta o no el color del cuadro donde cada letra viene en el carácter final, podría dibujarlo usando los colores que pertenecen a cada letra y así obtener una forma de indicar las alturas de acuerdo con los colores. Esto solo con el cubo que contiene las letras del alfabeto, ahora piense en las posibilidades que se dan también usando el cubo de números, o un cubo con números y letras. O uno con números, letras, celdas rítmicas, notación específica o no específica, etc. Por supuesto, el cubo con solo colores puede significarse e interpretarse en complejidad ya que el número de permutaciones posibles nos da la posibilidad de imaginar y continuar imaginando..

Expanded Video

 Pieza de videoarte interactivo para cualquier número de jugadores. usa el cubo de 2x2 como interfaz.


(para un jugador) Necesitas: 2x2 cubo de rubik, marcador de agua para escribir en la pantalla de tu computadora.
Puede solicitar el kit completo y la versión completa para un jugador en: ideofonica@gmail.com
El precio es de 15€ Paypal o transferencia: https://alfonsopretelt.bandcamp.com/merch/video-cube-game

 

© Todos los derechos reservados. Alfonso Pretelt. 2017

Interfaz

[Pataphysicial Braille]

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